『GPUを支える技術』の読書メモ

第2章

  • ゲームの話題多めで楽しい。プレステとかセガサターンとか世代的に懐かしい。バーチャファイターとかFF7ありましたねー。
  • スプライト技術は以下の動画の悪魔城の箇所を見たらイメージがついた。やはり実物を見るとイメージしやすい www.nicovideo.jp

第3章

  • 法線マッピングがめっちゃ面白い。ものの凹凸をモデリングしなくても、光の反射のシミュレーションして描画するだけでものの凹凸があるように見えてしまう。P89に適用前と適用後の画像が例示されているが、適用されると画像の解像度?がものすごく高くなったように見える。リアルな質感
  • テクスチャ = 光学迷彩なのでは、と。
  • デプスシャドウの考え方も面白い。クォータビューの起点となる「視点」と「光源」が存在する的な
  • HDRレンダリングは、落合陽一さんが著書で『我々は目というモニタで現実世界をバーチャルに見ている』とおっしゃっていたのを思い出した。それをエミュレートしようという発想に見える。
  • GPUとスパコンについての東京大学情報基盤センターの資料。よくまとまっていて素敵

第4章

  • CPUとGPUは名前は似ているが、ハードウェア的に仕組みが結構違う
  • GPUプログラミングはメモリの使い分けとかプリエンプションとか気にしないといけないことが多く、全体的にレイヤ低めな印象
/* https://sunrise033.com/entry/hatena-blog-how-to-hierarchicalize-categories */